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La gamificación como herramienta para construir comunidad entre lectores de manga

Este proyecto surge de una investigación de tesis sobre el uso de la gamificación como una metodología lúdica para mejorar la experiencia de lectura digital dentro del nicho de lectores de manga. El objetivo era diseñar una aplicación de lectura de manga gamificada que fomente la interacción social, aumente la motivación para la lectura y promueva la construcción de comunidad.

Este proyecto surge de una investigación de tesis sobre el uso de la gamificación como una metodología lúdica para mejorar la experiencia de lectura digital dentro del nicho de lectores de manga. El objetivo era diseñar una aplicación de lectura de manga gamificada que fomente la interacción social, aumente la motivación para la lectura y promueva la construcción de comunidad.

Este proyecto surge de una investigación de tesis sobre el uso de la gamificación como una metodología lúdica para mejorar la experiencia de lectura digital dentro del nicho de lectores de manga. El objetivo era diseñar una aplicación de lectura de manga gamificada que fomente la interacción social, aumente la motivación para leer y promueva la construcción de comunidad.

Rol

Diseño UX/UI, Investigación, Definición de MVP, Diseño de Sistemas de Gamificación

Duración

5 meses (Proyecto Final de Tesis)

Herramientas

Figma, Miro, Google Forms, Illustrator

Enunciado del Problema

El ecosistema de plataformas de manga digital está fragmentado. La mayoría de las aplicaciones se concentran exclusivamente en el consumo pasivo de contenido, ofreciendo pocas o ninguna característica social o mecanismos de motivación sostenida. Esta falta de interacción y personalización debilita el sentido de comunidad y pertenencia en un nicho que culturalmente valora la colección, la expresión y la participación activa.


El objetivo era desarrollar un sistema gamificado dentro de una plataforma de lectura de manga que fomente el compromiso continuo, promueva el descubrimiento de contenido, refuerce la identidad y cultive la conexión entre usuarios.


Objetivos Específicos:

» Promover el consumo de manga activo y social.

» Aumentar la retención de usuarios a través de la motivación lúdica.

» Integrar elementos personalizables ligados a los logros de los usuarios.

» Permitir el desarrollo de la comunidad mediante funcionalidades sociales.

Investigación y Referencias

Se realizó un análisis de referencia en plataformas de lectura de manga (Manga Plus, Manga Dogs, Crunchyroll Manga, Manga Geek, InManga), evaluando cinco dimensiones: Interacción, Funciones Sociales, Contenido, Diseño y Accesibilidad.


Hallazgos clave:

» Características sociales mínimas o ausentes.

» Bajos niveles de personalización del perfil del usuario.

» Poco enfoque en la motivación continua del usuario.

» Sin implementación de estrategias de gamificación.

Usuarios y Perfiles

Las personas de usuario fueron definidas utilizando los modelos de Bartle y Marczewski:


» Triunfadores: Motivados por el progreso (niveles, misiones completadas).

» Exploradores: Disfrutan del descubrimiento (nuevos géneros, autores).

» Socializadores: Priorizar la interacción (foros, regalos, discusiones).

» Asesinos: Buscan competitividad (rankings, logros raros).


Público objetivo: Lectores de manga de 16 a 35 años, profundamente inmersos en la cultura japonesa, con un fuerte interés en la colección, la expresión de identidad y experiencias digitales inmersivas.

Propuesta de Valor

Una aplicación para leer manga que combina:

  • Experiencia de lectura digital optimizada (modo oscuro, opciones de diseño, accesibilidad visual)

  • Gamificación de acciones clave (leer, comentar, participar, recomendar)

  • Avatar personalizable utilizando puntos ganados

  • Estantería pública con elementos decorativos desbloqueables

  • Eventos, desafíos y tablas de clasificación semanales


Mecánicas Implementadas:

» Puntos otorgados por acciones (leer, participar en foros, regalos de usuarios)

» Misiones adaptadas a los perfiles de usuario (superador, socializador, killer, explorador)

» Contenido exclusivo desbloqueable

» Desafíos y recompensas semanales por tiempo limitado

» Insignias por hitos clave

» Clasificaciones y títulos honoríficos


Personalización del Avatar: El avatar refleja el progreso del usuario y la identidad de la comunidad. Accesorios inspirados en personajes de manga, tatuajes, fondos y objetos pueden ganarse y equiparse en el perfil y la estantería del usuario.

Diseño UX/UI

Prioricé un diseño limpio e intuitivo enfocado en:

  • Accesibilidad (modo oscuro, tamaño de fuente, contraste de color)

  • Jerarquía clara del contenido

  • Integración visual con la estética del manga

  • Flujo de incorporación guiado y progresivo

Resultados y reflexiones finales

Mayor retención gracias a la motivación sostenida.

  • Crecimiento orgánico impulsado por la dinámica de la comunidad.

  • Expandible mediante eventos, licencias y misiones temáticas.


Este proyecto demuestra el potencial de la gamificación para transformar experiencias digitales aisladas en ecosistemas impulsados por la comunidad. El diseño UX/UI centrado en la identidad del usuario, combinado con mecánicas de juego y personalización, puede convertirse en una herramienta poderosa para construir conexiones sociales en audiencias de nicho.