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La gamificación como herramienta para construir comunidad entre lectores de manga
Rol
Diseño UX/UI, Investigación, Definición de MVP, Diseño de Sistemas de Gamificación
Duración
5 meses (Proyecto Final de Tesis)
Herramientas
Figma, Miro, Google Forms, Illustrator
Enunciado del Problema
El ecosistema de plataformas de manga digital está fragmentado. La mayoría de las aplicaciones se concentran exclusivamente en el consumo pasivo de contenido, ofreciendo pocas o ninguna característica social o mecanismos de motivación sostenida. Esta falta de interacción y personalización debilita el sentido de comunidad y pertenencia en un nicho que culturalmente valora la colección, la expresión y la participación activa.
El objetivo era desarrollar un sistema gamificado dentro de una plataforma de lectura de manga que fomente el compromiso continuo, promueva el descubrimiento de contenido, refuerce la identidad y cultive la conexión entre usuarios.
Objetivos Específicos:
» Promover el consumo de manga activo y social.
» Aumentar la retención de usuarios a través de la motivación lúdica.
» Integrar elementos personalizables ligados a los logros de los usuarios.
» Permitir el desarrollo de la comunidad mediante funcionalidades sociales.
Investigación y Referencias
Se realizó un análisis de referencia en plataformas de lectura de manga (Manga Plus, Manga Dogs, Crunchyroll Manga, Manga Geek, InManga), evaluando cinco dimensiones: Interacción, Funciones Sociales, Contenido, Diseño y Accesibilidad.
Hallazgos clave:
» Características sociales mínimas o ausentes.
» Bajos niveles de personalización del perfil del usuario.
» Poco enfoque en la motivación continua del usuario.
» Sin implementación de estrategias de gamificación.
Usuarios y Perfiles
Las personas de usuario fueron definidas utilizando los modelos de Bartle y Marczewski:
» Triunfadores: Motivados por el progreso (niveles, misiones completadas).
» Exploradores: Disfrutan del descubrimiento (nuevos géneros, autores).
» Socializadores: Priorizar la interacción (foros, regalos, discusiones).
» Asesinos: Buscan competitividad (rankings, logros raros).
Público objetivo: Lectores de manga de 16 a 35 años, profundamente inmersos en la cultura japonesa, con un fuerte interés en la colección, la expresión de identidad y experiencias digitales inmersivas.
Propuesta de Valor
Una aplicación para leer manga que combina:
Experiencia de lectura digital optimizada (modo oscuro, opciones de diseño, accesibilidad visual)
Gamificación de acciones clave (leer, comentar, participar, recomendar)
Avatar personalizable utilizando puntos ganados
Estantería pública con elementos decorativos desbloqueables
Eventos, desafíos y tablas de clasificación semanales
Mecánicas Implementadas:
» Puntos otorgados por acciones (leer, participar en foros, regalos de usuarios)
» Misiones adaptadas a los perfiles de usuario (superador, socializador, killer, explorador)
» Contenido exclusivo desbloqueable
» Desafíos y recompensas semanales por tiempo limitado
» Insignias por hitos clave
» Clasificaciones y títulos honoríficos
Personalización del Avatar: El avatar refleja el progreso del usuario y la identidad de la comunidad. Accesorios inspirados en personajes de manga, tatuajes, fondos y objetos pueden ganarse y equiparse en el perfil y la estantería del usuario.
Diseño UX/UI
Prioricé un diseño limpio e intuitivo enfocado en:
Accesibilidad (modo oscuro, tamaño de fuente, contraste de color)
Jerarquía clara del contenido
Integración visual con la estética del manga
Flujo de incorporación guiado y progresivo
Resultados y reflexiones finales
Mayor retención gracias a la motivación sostenida.
Crecimiento orgánico impulsado por la dinámica de la comunidad.
Expandible mediante eventos, licencias y misiones temáticas.
Este proyecto demuestra el potencial de la gamificación para transformar experiencias digitales aisladas en ecosistemas impulsados por la comunidad. El diseño UX/UI centrado en la identidad del usuario, combinado con mecánicas de juego y personalización, puede convertirse en una herramienta poderosa para construir conexiones sociales en audiencias de nicho.











